設計思考有幾個步驟?五步驟要照順序嗎?每一步最常卡住的地方
讀完這篇,你會知道:
● 設計思考為什麼有人說五步、有人說三步,常被混在一起的「雙鑽石模型」又是什麼
● 五個步驟可以跳著走,但哪一步絕對不能省
● 企業團隊在每一步最常卡住的地方,以及研究怎麼說
思考的起點
設計思考最常見的是五個步驟:同理心、定義問題、創意發想、原型製作、測試。
但如果你查過資料,應該會發現說法不太一致。有的書寫三個階段,也有人把另一套設計流程「雙鑽石模型」混在一起講。步驟數不一樣,讓很多第一次接觸的人搞不清楚到底該聽誰的。比「到底幾步」更值得知道的,是這些步驟之間怎麼互相牽動,以及團隊實際走的時候,每一步會在哪裡卡住。
設計思考有幾個步驟?最常見的是五步驟
最常被引用的說法有兩種,都來自設計思考的推廣者。
第一種是三個階段。IDEO 執行長 Tim Brown 2008 年在《哈佛商業評論》發表〈Design Thinking〉,後來又在著作《Change by Design》裡展開。根據 Tim Brown 的定義,設計思考由三個「空間」組成:啟發(inspiration),也就是促使人去找解法的問題或機會;發想(ideation),產生、發展和測試點子的過程;實施(implementation),把點子帶到市場的路徑。他特別用「空間」這個詞,因為這三塊是互相重疊、反覆來回的,不是排好隊的步驟。
第二種就是最常見的五步驟:同理心(Empathize)、定義問題(Define)、創意發想(Ideate)、原型製作(Prototype)、測試(Test)。這是史丹佛大學設計學院(d.school)推廣的版本,互動設計基金會(Interaction Design Foundation)等設計教育機構也用這個架構教學。
想先弄懂設計思考是什麼、d.school 的方法從哪裡來,可以先讀〈設計思考是什麼?Stanford d.school 方法解析〉。
《哈佛商業評論》的解說影片〈The Explainer: Design Thinking〉則走三階段的路線,並指出設計思考是由 IDEO 的 David Kelley、Tim Brown,以及多倫多大學羅特曼管理學院的 Roger Martin 推廣開來的。同一個方法,在設計界、管理學界各自長出了不同的講法。
另外常被一起提到的,是雙鑽石模型(Double Diamond)。雙鑽石模型不是設計思考。它是英國設計協會(Design Council)2004 年公開的一張流程圖,分成探索、定義、發展、交付四個階段,有自己的出處;我們的工作坊依循的是史丹佛 d.school 的設計思考。兩者差在哪裡,可以看〈雙鑽石模型是什麼?四階段、發散收斂與常見誤解〉:https://www.designthinking.com.tw/posts/double-diamond-model
把兩種說法疊在一起看,對應關係其實很清楚。Tim Brown 的「啟發」大致等於五步驟的同理心加上定義問題;「發想」包含了創意發想、原型和測試;「實施」則是五步驟通常沒寫出來、但企業最在意的那一段。
所以「設計思考有幾個步驟」最常見的答案是五步。如果要選一個入門,五步驟最容易上手,因為每一步都有明確的產出,團隊知道自己現在在哪裡。三個空間適合跟高層溝通,因為它回答的是商業問題:機會在哪、點子怎麼來、怎麼上市。不過也別把五步驟當成標準答案。d.school 學術總監 Carissa Carter 就寫過,這五個步驟「只是第一份食譜,一個怎麼開始的建議」;2016 年起,d.school 改用一組設計能力來描述設計工作,例如在模糊中前進、快速實驗。
不管用哪一種說法,有一個共通點值得先記住:沒有一個版本把「找到對的問題」放在後面。不管是三個空間還是五個步驟,前半段都在處理問題本身。這個安排不是巧合,接下來幾節會看到原因。
如果想看 d.school 的工作坊實際怎麼帶這五個步驟,可以延伸閱讀這篇史丹佛 d.school 設計思考工作坊指南:https://www.designthinking.com.tw/posts/design-thinking-stanford-dschool-workshop-guide
五步驟一定要照順序嗎?可以跳回去,但不能跳過
不用照順序,而且大多數時候也不會照順序。
根據互動設計基金會(Interaction Design Foundation)的說明,五個步驟在實務上是非線性的:不同小組可以同時進行不同步驟,測試的結果常常會揭露新的使用者洞察,讓團隊回頭重新發想,甚至回到定義問題。Tim Brown 用「空間」取代「步驟」,講的也是同一件事:這些階段會重疊,也會繞圈。
不過,「可以不照順序」常被誤解成「可以跳過」。這是兩回事。
最常見的錯誤之一,是跳過同理心和定義問題,拿到題目就直接開始想解法,結果解決了錯的問題。
我們在企業工作坊裡看到的情況完全一樣。同理心那一步沒做好,定義問題就定義不出來。訪談問得太少,手上的資訊不夠,能定義的東西自然也少;或者整理出來的都是團隊本來就知道的事,停在表面,沒有往更深的層次挖。接下來的創意發想,就只能在一個很窄的問題上打轉。等到原型做出來、拿去測試,得到的回應也很平淡,因為做出來的東西本來就很普通。
換句話說,後面每一步的品質,都受前一步限制。順序可以來回,前面欠下的,後面會一路還。
所以第一次導入設計思考的團隊,比較穩的做法是在同理心和定義問題多花一點時間,不急著進入發想。很多團隊喜歡發想,因為便利貼一貼、點子一堆,會議室很熱鬧,看起來很有進度。但如果問題本身定錯了,熱鬧只是在錯的方向上跑得比較快。
那麼,跳回去的時機是什麼?一個簡單的判斷方式是:如果測試時使用者的反應讓你驚訝,代表你對他們的理解還不夠,這時最值得回去的不是原型,是同理心。如果發想卡住、點子一直很像,常常代表問題定得太寬或太窄,這時該回去的是定義問題。
還有一種常被忽略的回頭時機,是在原型階段。當團隊動手做的時候,常會發現某個細節怎麼做都不對,或做到一半才意識到:我們其實不知道使用者在這個環節會怎麼做。這種卡住不是壞事,它是在告訴你,同理心還有一塊空白。原型和測試的價值之一,就是讓前面沒想清楚的地方浮出來。
設計思考簡單例子:兩個案例,看懂五步驟怎麼走
步驟講起來抽象,用例子看會清楚很多。下面兩個你必須要知道的設計思考經典案例,一個在醫院、一個在偏鄉,都是從「看見使用者真正的處境」開始。
第一個例子:讓孩子不再害怕做核磁共振。根據《密爾瓦基雜誌》(Milwaukee Magazine)2013 年 12 月的報導,GE 醫療(GE Healthcare)的設計師 Doug Dietz,有一天在醫院走廊看到一個小女孩,爸爸要她勇敢一點,她卻哭到崩潰,那天的掃描只好取消。Dietz 說,3 到 8 歲的孩子大約有八成需要先鎮靜,才能完成掃描。
同理:他發現問題不在機器的技術,而在孩子眼中,那台又大又吵的機器很可怕。定義:問題從「怎麼把機器做得更好」,換成「怎麼讓孩子不害怕地走進去」。發想:他找來兒童博物館的學習專家、兒童醫院的兒童生活專家,還有孩子們一起想。有個男孩說機器太吵,團隊乾脆把噪音變成故事的一部分,做出「太空冒險」主題:房間是太空站、機器是太空船,吵雜聲就是火箭推進器。原型與測試:機器裡面的設備完全一樣,外面和整個房間換成海盜船、森林露營這些主題;連「病床做成睡袋」都是孩子提的點子。報導提到,一位 6 歲女孩獨自完成了 40 分鐘的掃描,走向機器時對媽媽說:「我要自己去露營囉。」
影片|Doug Dietz 親自講這段經過,以及他怎麼用設計思考重新看待自己的工作(TEDx Talks,2019/03/13,18 分 1 秒,英文影片):
https://www.youtube.com/watch?v=mZWMj_H8Iqw
第二個例子:一個像睡袋的嬰兒保溫袋。根據史丹佛大學商學院 2011 年的報導,Jane Chen 在史丹佛修了一門由 Jim Patell 教授帶領、專門為低收入地區設計解法的課,團隊決定挑戰早產兒保溫的問題。傳統保溫箱一台要價最高 2 萬美元,還需要穩定的電力,可是很多鄉村根本沒有。
同理與定義:團隊把問題定義成「做一個成本不到傳統保溫箱 1%、不用插電、媽媽或助產士也會用的保溫方法」。原型:最後的產品長得像一個睡袋,裡面有一���類似蠟的相變材料,可以把溫度維持在攝氏 37 度。測試:團隊搬到印度,和醫師、護理師、助產士和媽媽們一起測試、修改,2011 年在印度上市。
兩個例子的共通點是:解法都不是一開始就想到的。先看清楚使用者在什麼處境裡卡住,問題換對了,後面的點子才會跟著不一樣。
同理心與定義問題:最常卡在「以為自己問對了」
哈佛商學院教授 Clayton Christensen 講過一個奶昔的故事,很適合拿來說明這一步的陷阱。
根據 Christensen 等人 2016 年發表在《哈佛商業評論》的〈Know Your Customers' "Jobs to Be Done"〉,一家速食連鎖店想提高奶昔銷量。他們先做了典型的市場調查:找來符合奶昔消費者輪廓的顧客,問他們如果奶昔更濃、巧克力味更重、更便宜或加更多料,會不會買更多。顧客給了答案,公司照著改,銷量卻沒有變。
後來 Christensen 的同事換了一個問題。他不問顧客想要什麼樣的奶昔,改問:是什麼樣的處境,讓人走進店裡「雇用」一杯奶昔?他在店裡待了 18 個小時,觀察誰在什麼時間買、穿什麼、是不是一個人、有沒有買別的東西。他發現有 40% 的奶昔是在早上 9 點前賣出的,買的人通常獨自前來,只買奶昔,拿了就開車離開。
隔天他回去訪談這些顧客,問的問題也很關鍵:想想看,上一次你在同樣的情況下,沒有買奶昔,那時你買了什麼?答案慢慢拼出全貌:這些人要開一段又長又無聊的車去上班,想要一個能讓路程有點事做的東西,還能撐到中午不餓;他們趕時間、穿著上班的衣服,而且只有一隻手是空的。貝果太乾,香蕉吃太快,奶昔剛好。
第一次調查不是沒有問問題,是問錯了問題。顧客很認真地回答了「你想要什麼口味」,但那不是他們買奶昔的原因。
這正是我們在工作坊裡最常看到的卡點。學員不知道要問什麼問題,或者以為自己問的問題是對的,拿到第一層答案就停下來,沒有往下挖。舉例來說,如果問「你覺得這個流程方便嗎」,對方回答「還好」,訪談很容易就停在這裡。可是「還好」底下,可能藏著一個他自己也沒想過要講的麻煩。
定義問題會卡住,多半是同理心留下的後遺症。訪談得太少,能整理的素材不夠;或者整理出來的都是已知的事情,上層、中層、下層都沒有挖到。拿奶昔的例子對照:第一次調查只問到顧客嘴上的口味偏好;第二次調查挖到了他們實際的處境,開長途車、趕時間、只有一隻手;再往下,才碰到他們真正在意的事:不想無聊、不想餓、不想弄髒衣服。每往下一層,能定義的問題就不一樣。
實用的做法有兩個。第一,訪談時多問「上一次發生是什麼時候」,讓對方講具體的經驗,而不是給你一個意見。第二,定義問題時,用「我們可以怎麼……」(How Might We)的句型把問題寫出來,再回頭檢查:這句話裡的人是誰?處境是什麼?如果這兩個答不出來,代表同理心還沒做完。
創意發想:想得太少、怕被笑,點子就縮在一個角落
創意發想是大家最期待的一步,也是最容易表面熱鬧、實際空洞的一步。
德國杜賓根大學的 Michael Diehl 與 Wolfgang Stroebe,1987 年在《人格與社會心理學期刊》發表了一系列關於腦力激盪的實驗。當時學界有個謎:理論上一群人一起想點子應該比較多,可是實驗一再發現,同樣人數各自獨立想、再把點子合起來,數量通常比一起開會還多。
根據 Diehl 與 Stroebe 的研究,他們測試了三種可能的原因。第一是搭便車,覺得反正有別人會想。第二是評價焦慮,也就是擔心自己的點子被別人評斷。第三是產出阻塞:一次只能一個人講話,其他人等著輪到自己,等的時候忘了剛才的點子,或聽到類似的就不講了。實驗結果顯示,光是讓人預期會被評斷,就足以降低個人發想的產出;而團體腦力激盪產量變少,最主要的原因是產出阻塞。
研究的第一個實驗也發現,當產量是按個人計算、不是整組一起算時,大家想出的點子比較多,搭便車的確存在,只是解釋不了全部的落差。
在企業工作坊裡,評價焦慮是最容易看見的一種。學員想出來的點子有限,而且常常侷限在一個區域裡,不夠大膽,因為怕想出來的東西被笑。如果主管坐在同一桌,或資深同事在場,不敢發言的情況會更明顯。
產出阻塞則比較不容易察覺。一群人輪流發言時,等待本身就在消耗點子:輪到自己時,剛才的想法可能已經忘了,或聽到別人講了類似的,就決定不說了。
研究給的解方,其實就藏在實驗設計裡:先各自想,再一起分享。一個常見的做法是,發想一開始先安靜幾分鐘,每個人自己寫便利貼,一張只寫一個點子,數量優先;寫完再輪流貼上牆、簡短說明。這樣做同時處理了兩個問題:每個人都有完整的時間想,不必等人講完;點子寫在紙上、貼在牆上,討論的是點子本身,焦點不在誰提出的。
另一個降低評價焦慮的方式,是刻意請大家先寫出最不可能、最荒謬的解法。當任務本身就是寫荒謬的點子,怕被笑的壓力自然小很多,而荒謬的點子裡,有時藏著一個轉個彎就用得上的方向。
發想的目的是把可能性打開。如果一輪下來,所有點子都能馬上執行、沒有一個讓人皺眉頭,通常代表這一輪還不夠大膽。
原型與測試:做太細、做太簡單,測試時問不出回饋
史丹佛大學 Steven Dow、Scott Klemmer 等人在 2010 年做過一個實驗,題目是:原型應該一次做一個慢慢改,還是一次做好幾個?
根據史丹佛 Dow 團隊發表在 ACM 期刊的研究,他們請新手設計者製作網路橫幅廣告。一組是「序列式」:做一個,收到回饋,改一次,再做下一個。另一組是「平行式」:先同時做好幾個,再一起收回饋。最後把廣告實際投放到網路上,看點擊率,也請專家評分。結果平行組的廣告,不管是點擊數據還是專家評分,都明顯比序列組好;獨立評審也認為平行組做出的方案更多樣。平行組的參與者,對自己完成這類任務的信心也提升得更多。
研究者的解釋是,一次只改一個版本,容易陷入「固著」:一直在同一個方案上修修補補,看不到其他可能。同時做好幾個版本,比較時自然會看出差異,收到批評時也比較不會覺得是在批評自己。這一點對企業團隊特別重要。參與這個實驗的都是新手設計者,而上班族在工作坊裡做原型,多半也是新手。手上只有一個作品時,別人指出問題,很容易聽成是在否定自己;手上有三個作品時,大家比較的是作品之間的差異,氣氛就不一樣了。
這和工作坊裡原型階段最常見的三種卡點都有關。第一是做太細。把時間都花在一個版本上,做得越精緻,越捨不得改,也越難想到別的方向,這正是研究說的固著。第二是做太簡單。簡單到連團隊自己都說不清楚怎麼用,測試對象當然也給不出具體回饋。第三是對材料陌生。紙板、黏土、便利貼、角色扮演,都不是上班族平常會用的工具,不熟悉材料,就很難把腦中的想法做出來。
原型的目的是讓想法變得可以被測試。做到能讓對方理解、能讓他試用、能讓他指出哪裡不對,就夠了。平行原型的研究也提醒,與其把一個做到很細,不如把兩三個不同方向都做到「剛好能測」。
測試則常卡在問不出回饋。如果把原型拿給對方看,問的是「你覺得怎麼樣」,對方多半只能給一句客氣的「不錯啊」。這跟同理心那一步的問題一樣:問題太籠統,對方只能給意見,給不出經驗。比較好的做法是少介紹、多觀察,把原型交給對方,請他試著用,看他在哪裡停下來、在哪裡皺眉。事後再問「剛剛哪一步讓你猶豫了」,得到的回饋會具體很多。
還有一種情況是,測試本身沒做錯,但原型本來就很普通,對方也沒什麼好說的。這時候問題通常不在測試,在前面:同理心沒挖深、問題定得太淺、發想不夠大膽,最後做出來的東西自然四平八穩。這也回到了第二節說的那件事:後面每一步的品質,都受前面限制。
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我們的觀點
我們在超過三百場企業工作坊中,陪過很多第一次走設計思考流程的團隊。每一步都有它卡住的地方:同理心不知道要問什麼,或以為自己問對了;定義問題時素材不夠、停在已知的表面;發想時怕被笑、不夠大膽;原型做太細或太簡單、對材料陌生;測試時問不出回饋。這些卡點很少是單獨出現的,前一步沒走好,後面會一路受影響。
所以比起背下是五步還是三步,團隊更需要的,是能分辨自己現在卡在哪一步,知道該往前走,還是該回頭補。這種判斷很難靠讀資料學會,通常要實際走過幾次、卡過幾次,才會慢慢長出來。
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概念速查
設計思考五步驟: 史丹佛大學設計學院推廣的架構,包含同理心、定義問題、創意發想、原型製作、測試,實務上可以反覆來回。
雙鑽石模型(Double Diamond): 英國設計協會 2004 年推出的設計流程模型,分成探索、定義、發展、交付四個階段。雙鑽石模型不是設計思考。
待完成的工作(Jobs to Be Done): Clayton Christensen 提出的觀點,認為顧客是在特定處境下「雇用」產品來完成某件事,理解處境比理解人口特徵更重要。
我們可以怎麼(How Might We): 定義問題時常用的句型,把問題寫成一個開放、可以發想的問句。
評價焦慮: 擔心自己的想法被他人評斷,因而減少提出點子的心理狀態。
平行原型: 同時製作多個不同方向的原型,再一起收集回饋的做法,研究顯示成果比一次改一個���好、更多樣。
FAQ
Q:設計思考有幾個步驟? A:最常見的是五個步驟:同理心、定義問題、創意發想、原型製作、測試,這是史丹佛大學設計學院(d.school)推廣的版本。IDEO 的 Tim Brown 則把設計思考分成啟發、發想、實施三個空間。另外常被一起提到的雙鑽石模型不是設計思考,它是英國設計協會 2004 年公開的一張流程圖。
Q:KJ 法是設計思考的工具嗎? A:KJ 法是日本文化人類學家川喜田二郎在 1967 年的著作《發想法》中提出的方法,把田野調查得到的大量資料寫在卡片上、分組,再找出背後的結構,英文常稱為親和圖(Affinity Diagram)。KJ 法是一套整理資料的方法,不屬於史丹佛 d.school 的設計思考五步驟。在設計思考裡,把訪談的發現分組、找出模式,是同理心之後、定義問題時的工作;創意發想則是針對已經定義好的問題,大量提出解法。我們的工作坊依循史丹佛 d.school 的設計思考五步驟。
Q:雙鑽石模型是設計思考嗎? A:不是。雙鑽石模型不是設計思考。它是英國設計協會(Design Council)2004 年公開的一張流程圖,分為探索、定義、發展、交付四個階段:第一個菱形弄清楚問題,第二個菱形找出解法。常看到兩者一起出現,是因為很多人把它們放在一起用、一起引用,這不代表它們是同一個東西。我們的工作坊依循史丹佛 d.school 的設計思考。想多了解雙鑽石模型,可以看〈雙鑽石模型是什麼?四階段、發散收斂與常見誤解〉:https://www.designthinking.com.tw/posts/double-diamond-model
Q:設計思考有什麼簡單的例子?
A:一個常被提到的例子是 GE 醫療的設計師 Doug Dietz:他發現孩子很怕又大又吵的核磁共振機器,和兒童專家、孩子們一起重新設計,把機器和房間變成海盜船、太空冒險等主題,讓孩子比較不害怕。另一個是史丹佛學生團隊做的嬰兒保溫袋:傳統保溫箱貴又要插電,他們做出像睡袋、不用插電的保溫袋,在印度和醫護人員、媽媽一起測試後上市。
Q:設計思考五步驟一定要照順序嗎? A:不用。五個步驟是非線性的,測試的結果常會讓團隊回頭重新發想或重新定義問題。但同理心和定義問題不能省略,否則很容易解決了錯的問題。
Q:設計思考就是五個步驟嗎? A:五個步驟是新手入門最常用的版本,但 d.school 自己說它們只是「第一份食譜」。2016 年起,d.school 用一組設計能力來描述設計工作,例如在模糊中前進、向他人學習、快速實驗。所以背下五個步驟只是開始,目標是碰到真實問題時自己會動手。
Q:設計思考最難的是哪一步? A:每一步都有卡點,但影響最大的是同理心。同理心沒挖深,定義問題就定義不出來,後面的發想、原型和測試也會跟著受限。
Q:創意發想時大家都不敢講怎麼辦? A:先讓每個人安靜地各自寫點子,一張便利貼寫一個,寫完再分享。研究發現,擔心被評斷會降低發想數量,而輪流發言造成的等待,是團體腦力激盪產量變少的主因。
Q:原型要做到多精細? A:做到對方看得懂、能試用、能指出問題就夠了。史丹佛的研究發現,同時做好幾個粗略版本再一起收回饋,成果比只精修一個版本更好。
開放討論
你的團隊走設計思考流程時,最常卡在哪一步? 你有沒有遇過,做到後面才發現前面的問題定錯了? 如果只能在一個步驟多花時間,你會選哪一步?
資料來源
Harvard Business Review,Tim Brown(2008/06)|Design Thinking https://hbr.org/2008/06/design-thinking
Harvard Business Review(影片)|The Explainer: Design Thinking https://hbr.org/video/4443548301001/the-explainer-design-thinking
Design Council(2026/10/28 查閱)|Framework for Innovation(Double Diamond, launched in 2004) https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/framework-for-innovation/
Interaction Design Foundation|5 Stages in the Design Thinking Process https://ixdf.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process
Stanford d.school,Carissa Carter(2016 年 10 月首次發表,2025/02/07 刊於 d.school 官網)|Let's Stop Talking about THE Design Process https://dschool.stanford.edu/stories/lets-stop-talking-about-the-design-process
Harvard Business Review,Clayton M. Christensen、Taddy Hall、Karen Dillon、David S. Duncan(2016/09)|Know Your Customers' "Jobs to Be Done" https://hbr.org/2016/09/know-your-customers-jobs-to-be-done
Harvard Business School,Clayton M. Christensen 等|Integrating Around the Job to Be Done(Module Note 611-004) https://ellisonchair.tamu.edu/files/2020/10/Integrating-Around-the-Job-to-Be-Done.pdf
Journal of Personality and Social Psychology,Michael Diehl、Wolfgang Stroebe(1987)|Productivity Loss in Brainstorming Groups: Toward the Solution of a Riddle https://doi.org/10.1037/0022-3514.53.3.497
ACM Transactions on Computer-Human Interaction,Steven P. Dow、Alana Glassco、Jonathan Kass、Melissa Schwarz、Daniel L. Schwartz、Scott R. Klemmer(2010/12)|Parallel Prototyping Leads to Better Design Results, More Divergence, and Increased Self-Efficacy https://doi.org/10.1145/1879831.1879836
Milwaukee Magazine(2013/12/02)|A Scanner Not So Darkly https://www.milwaukeemag.com/AScannerNotSoDarkly/
Stanford Graduate School of Business(2011/05/01)|In a Stanford course, Jane Chen finds her passion is saving babies
https://www.gsb.stanford.edu/insights/embracing-way-change-world
TEDx Talks(YouTube,2019/03/13)|The Design Thinking Journey: Tragedy into Triumph | Doug Dietz | TEDxStGeorgesSchoolMiddletown https://www.youtube.com/watch?v=mZWMj_H8Iqw
關於文字策展人
Cha Cha 是查查創意文字策展人暨創辦人,Stanford d.school 設計思考專業研修,累積超過三百場企業工作坊實戰經驗。長期深耕設計思考、創意思考與未來趨勢,致力於讓更多人在 AI 時代找到自己的思考方式。
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