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為什麼孩子一聽到「打針」就崩潰?Playhouse MD 如何用設計思考讓兒科醫療工具變得讓人開心微笑

讀完這篇,你會知道:

  1. 為什麼兒科醫療工具長期只為家長和醫師設計,以及這個設計盲點造成的真實問題
  2. IDEO Play Lab 如何從 150 個腦力激盪想法收斂到 4 款上市產品,以及這個過程的設計思考邏輯
  3. Playhouse MD 案例對台灣醫療和消費品設計的啟發:當你把「最難取悅的使用者」放在設計中心,會發生什麼事

思考的起點:一位家庭醫師把玩具黏在聽診器上,意外發現了一個設計機會

Kaitlin Wiseman 是一位專攻兒科照護的家庭醫師,也是兩個孩子的媽媽。在她的診間裡,每天都在上演同一齣戲:一個本來還好好的孩子,在看到耳鏡或聽診器的瞬間,眼淚就來了。不是因為這些工具會痛,而是因為它們看起來太陌生、太冷硬、太「不是給孩子的」。

有一天,Kaitlin 的姊姊 Sydney—一位玩具設計師—在診間觀察到這個現象,突發奇想地把一個小玩具附件夾在 Kaitlin 的耳鏡上。結果令她們都感到驚訝:孩子不再哭了。那個裝了玩具的耳鏡,讓孩子的目光從「我要被醫師做什麼」轉向「那個東西是什麼,我可以看嗎?」這個注意力的位移,讓整個診察過程的氣氛完全不同了。

這個小實驗,成了 Playhouse MD 的起點。Kaitlin、Sydney 和她們的商業夥伴 Michael Kamins 共同創立了這家公司,帶著一個清晰的核心問題:如果我們把孩子放在兒科醫療工具設計的中心,而不只是設計讓家長和醫師滿意的工具,產品會長什麼樣子?

這個問題,看起來簡單,但它揭示了一個兒科醫療用品市場長期存在的盲點。現有的兒科醫療工具—體溫計、吸鼻器、量藥器—設計的出發點幾乎清一色是「功能是否正確」和「家長是否容易操作」,偶爾也會考慮「是否符合醫療安全規範」。但沒有一家主流廠商認真問過:「這個工具,會讓孩子微笑嗎?」

帶著這個問題,Playhouse MD 找上了 IDEO 的 Play Lab—IDEO 專注於遊戲和兒童體驗設計的部門,開啟了一段從概念到上市的設計思考之旅。



研究方法:影片日記、線上問卷,以及在家裡和診間觀察孩子的真實反應

IDEO Play Lab 的設計師在進入任何設計工作之前,先做了一輪深度的使用者研究。這個研究的特殊之處,在於它必須同時服務三種截然不同的使用者:孩子、家長和醫療人員。每一種使用者對同一件醫療工具的需求和感受,可能是完全不同的甚至是互相衝突的。

研究方法涵蓋了影片日記(video diaries)、線上問卷和面對面訪談,研究場景同時在家庭環境和兒科診間進行。這個雙場景的設計,是一個重要的研究策略決策:兒童的健康照護工具,不只存在於診間,也存在於家裡—量體溫、吸鼻涕、餵藥—很多讓孩子哭鬧的時刻,其實發生在診間之外。因此,設計思考的研究範圍必須涵蓋完整的使用情境,而不只是診間這個單一場景。

研究揭示了幾個讓設計方向更加清晰的洞察。家長提到餵藥是最讓人崩潰的事之一:孩子不配合、把藥吐出來、每次都是一場大戰。醫療人員提到「聽診器恐懼症(stethoscope scaries)」是診間中出乎意料地常見的問題—孩子對聽診器的金屬接觸感有強烈的負面反應。而幾乎所有家長都提到了那個讓場面立刻失控的字眼:打針(「the s-word」—shot)。

從這些洞察中,設計團隊提煉出了一個設計框架,可以用五個核心原則概括:

  • 給孩子選擇權:在照護過程中,只要可能,就讓孩子在某件事上有自主決定的空間—選哪個顏色、選哪個形狀、選先做哪件事。這個小小的掌控感,能夠大幅降低焦慮。
  • 在家建立熟悉感:讓孩子在家裡就能與醫療工具的外觀和感覺熟悉,讓診間的工具不再是「從來沒見過的陌生東西」。
  • 注意力轉移:設計能夠主動吸引孩子注意力、把它從「我要被做什麼」轉移到「那是什麼,好玩嗎?」的產品特徵。
  • 多感官豐富性:結合視覺(顏色、形狀)、聽覺(聲音)、觸覺(質地)的設計,讓工具對孩子的感官是正向的刺激而非威脅。
  • 適齡的故事敘述:給每個產品一個孩子能夠理解和參與的敘事框架,讓工具從「醫療設備」變成「我認識的朋友」。

150 個想法收斂到 4 款產品:原型製作的高密度迭代

有了清晰的設計框架之後,IDEO Play Lab 進入了密集的概念發散和原型製作階段。設計師、工程師和 Playhouse MD 的創辦人們共同進行了多輪腦力激盪,最終積累了超過 150 個設計構想,涵蓋從診間工具到居家照護用品的各種可能性。

這 150 個構想,最終被收斂到 12 個實體原型(tinker models)。這個「發散—收斂」的過程,體現了設計思考在創意管理上的核心方法論:先讓所有可能性都被看見,再根據使用者回饋、技術可行性和商業可行性,逐步篩選和精煉。在這個過程中,沒有一個想法是在沒有被真實測試的情況下就被直接捨棄的—每個原型都被帶到真實的使用者面前(醫師、護理師、家長和孩子),讓他們的反應決定哪些方向值得繼續深入。

幾個最終進入市場的產品,在這個原型測試的過程中都有各自清晰的設計邏輯:

  • 火箭船量藥器(Medicine Buddy: Rocket Ship):餵藥最大的問題,是孩子把它視為一種強制行為,本能地抗拒。火箭船的外形讓量藥器從「醫療器具」變成「太空探險的道具」,而且設計了讓孩子能夠自己「發射」藥物的操作方式,把「被餵藥」轉變成「我在操作一件很酷的東西」的體驗。
  • 蝴蝶量藥器(Medicine Buddy: Butterfly):同樣功能,不同美學,讓不同偏好的孩子都有一個「自己的」選擇。給孩子選擇哪一款,本身就是那個重要的「掌控感設計」的體現。
  • 大象吸鼻器 Luna(Booger Buddy: Elephant):吸鼻器對嬰幼兒而言是一個特別難熬的體驗—鼻子被吸住的感覺讓很多孩子哭鬧。Luna 的大象造型讓這個工具變成一隻可愛的動物朋友,而且會發光,讓孩子的注意力被那個光吸引,而不是抗拒那個吸力。
  • 獨角鯨鼻沖洗器 Noa(Booger Buddy: Narwhal):這款產品最終獲得 TIME 雜誌 2025 年最佳發明的特別提名(Parenting 類別)。獨角鯨的造型來自一個設計洞察:孩子對「有一根角」的動物有天生的好奇心,而獨角鯨那根「角」的形狀,正好呼應了鼻沖洗器的使用方式。這個形狀和功能的完美對應,讓 Noa 同時通過了「夠可愛讓孩子喜歡」和「功能邏輯直觀易懂」這兩個設計測試。

值得特別說明的是,這些產品在可愛設計之外,必須同時滿足幾個非常嚴格的要求:對家長而言必須容易操作;對醫師和護理師而言必須值得信任、符合醫療環境的衛生標準(可消毒清潔);對 Playhouse MD 而言必須具備可專利的創新設計(保護商業價值);以及必須通過 FDA 的醫療設備法規核准。這個「讓孩子微笑,同時讓家長、醫師和監管機構都滿意」的多重設計要求,是整個設計過程中最考驗設計師能力的部分,也是設計思考「人的可欲性、技術的可行性、商業的可行性」三個圓圈必須同時交集的最好示範。

18 個月,從腦力激盪到 Target 上架:設計思考如何加速新創公司的上市路徑

Playhouse MD 的第一批產品在 2025 年 6 月正式開始銷售—從最初的腦力激盪到上市,總共花了一年半的時間。這對一個需要通過 FDA 法規審查、同時需要建立製造供應鏈的醫療新創而言,是一個相當快速的時程。

這個速度,部分歸因於設計思考的原型迭代方法帶來的效率。IDEO Play Lab 在設計過程中,始終把「可測試的原型」優先於「完美的設計規格」,讓每一輪的使用者回饋都能在設計還可以靈活修改的時候被整合進來,而不是等到接近量產才發現需要大幅調整。根據 IDEO 案例文件,最終的 9 個高保真原型在交付時已經「具有足夠的耐久性、可消毒性和安全性,可以與真實的孩子一起測試」—這表示原型的品質已經足夠接近最終產品,讓後續的製造轉換能夠更順暢地進行。

2025 年,Playhouse MD 的產品進入了 Target 實體零售通路、Babylist(美國最大的嬰兒禮品登記平台)以及 Amazon,並且透過美國領先的醫療設備經銷商 McKesson Medical-Surgical 進行 B2B 的醫療機構通路銷售。這個雙通路策略—直接面對消費者的零售,以及面對醫療機構的專業通路—直接回應了設計研究揭示的一個洞察:孩子的醫療照護體驗,需要在家裡和診間同時被設計。

TIME 雜誌在 2025 年最佳發明特別提名中,對 Playhouse MD Light-Up Nasal Bulb(Noa 獨角鯨)的描述,恰好捕捉了這個產品設計最核心的成就:它讓一個讓孩子���和家長)都頭疼的日常照護任務,變成了一個孩子願意主動配合的體驗。這個轉變,不是靠更好的技術,而是靠更好的設計思考。

兒科設計的最難挑戰:同時讓孩子、家長和醫師都滿意

Playhouse MD 的案例,揭示了兒科產品設計的一個根本性挑戰,這個挑戰在設計思考方法論中有一個專門的術語:多利害關係人設計(multi-stakeholder design)。

傳統的設計問題,通常只需要問「誰是使用者?他們需要什麼?」。但在兒科醫療的情境中,「使用者」其實有三層:孩子(直接體驗者)、家長(主要操作者和購買決策者)、以及醫療人員(專業使用者和信任守門人)。這三種使用者對同一件產品的需求,有時候是一致的,但更多時候是相互衝突的。

一個讓孩子覺得有趣的設計,可能讓家長覺得「不夠嚴肅」;一個讓家長覺得功能強大的設計,可能對孩子看起來很嚇人;一個讓醫師信任的設計,可能過於臨床化而無法達到讓孩子放鬆的效果。設計思考的任務,是找到三個圓圈的交集—一個能夠同時讓孩子微笑、讓家長信任、讓醫師願意推薦的設計方向。

IDEO Play Lab 在 Playhouse MD 案例中,解決這個問題的方式,是從一開始就把三種使用者都納入研究和測試對象,而不是先設計好再分別向三個群體徵詢意見。這個同步研究的策略,讓設計團隊在原型測試階段就能清楚看見「哪些設計特徵在三個使用者群體中都能正向共鳴」,而不是在量產後才發現某個群體的需求被忽略了。

從這個案例出發,有一個對台灣醫療和消費品企業都適用的設計思考啟示:在任何涉及多個決策層次的產品設計中(例如:B2B 軟體的採購者、IT 管理者和終端使用者),把所有相關的使用者群體都納入同步研究,往往能夠在設計早期就避開那些「A 群體喜歡但 B 群體完全無法接受」的方向性錯誤。

這個案例對設計思考工作坊的啟發:把最難取悅的使用者放在設計中心

Playhouse MD 最重要的設計思考貢獻,是它把「最難取悅的使用者」—哭鬧中的孩子—放在了整個設計的中心,而不是讓這個使用者的需求在「功能性」和「成本效益」的考量中被邊緣化。

這個選擇聽起來顯而易見,但在設計實踐中,它需要一種有意識的抵抗。因為設計一個讓孩子微笑的醫療工具,在很多傳統設計邏輯下會被認為是「錦上添花」—畢竟,只要功能正確、安全合規,一個孩子哭著完成的鼻沖洗,和一個孩子笑著完成的鼻沖洗,在醫療結果上是一樣的。

但 Playhouse MD 的設計哲學告訴我們,這個邏輯遺漏了幾件重要的事:首先,孩子在照護過程中的焦慮感,會影響家長下次是否願意執行這個照護程序;其次,診間裡的負面體驗,可能在孩子心中建立對醫療環境的長期恐懼,影響他們未來的就醫行為;第三,設計讓孩子感到舒適的照護工具,本身就是對家長心理負擔的一種減輕—每一次不需要「大戰一場」才能完成的照護,都是家長心理能量的節省。

在設計思考工作坊中,「邊緣使用者(extreme user)」的研究策略,正是基於類似的邏輯:那些需求最強烈、限制最多、或者最容易被主流設計方案忽略的使用者,往往能夠揭示最深層的設計機會。Playhouse MD 的孩子,就是這種意義上的邊緣使用者—他們無法用語言清楚表達需求,只能用哭鬧表達拒絕,而設計師必須學會從那個哭鬧中讀出背後的設計問題。

我們的觀點

Playhouse MD 的故事讓我想起設計思考中一個很基本但容易被跳過的問題:「誰是這個設計的真正主角?」

在兒科醫療工具的市場裡,這個問題長期以來的答案是:家長和醫師。孩子的需求—減少恐懼、感到有趣、有一點掌控感—從來不是設計的起點,而是設計完成後「如果有時間和預算,也許可以考慮一下」的可選項。Kaitlin Wiseman 把一個玩具夾在耳鏡上的那個下午,其實做了一件在設計思考上非常正確的事:她重新定義了「誰是這個產品的真正主角」。

這個重新定義,帶來的不只是一個更可愛的醫療工具,而是一個完全不同的設計問題框架。當孩子成為設計的主角,所有其他的設計決策—形狀、顏色、聲音、操作邏輯、敘事框架—都必須從「這對孩子有意義嗎?」這個問題出發,而不是「這對成年人看起來夠專業嗎?」。這個視角的轉換,帶出了火箭船、大象和獨角鯨,而不是更好看的白色塑膠圓柱。

在台灣,很多醫療相關的消費品—兒科用藥的包裝、兒童牙科的診間設計、兒童復健的輔具—還停留在「對成年決策者合理」的設計邏輯上,而沒有認真問過那個最終的使用者:「這件事,你願意嗎?」Playhouse MD 的案例提醒我們,這個問題值得被認真問。

查查創意創辦人 Cha Cha 是台灣設計思考講師,擁有 Stanford d.school 設計思考專業研修背景,累積超過三百場企業工作坊實戰經驗。在工作坊現場,我們最常看到的設計思考突破時刻,往往不是在討論「系統架構」或「流程優化」的時候,而是在有人問了「等等,我們有沒有問過那個真正使用這個東西的人,他們的感受是什麼?」的時候。Playhouse MD 的設計師在診間觀察到一個孩子因為玩具耳鏡而停止哭泣,就是那個關鍵問題被提出的瞬間。設計思考,有時候從這麼小的地方開始。

本文關鍵概念速查

多利害關係人設計(Multi-stakeholder Design):

在設計過程中同時考慮和服務多個不同角色的使用者需求,並在這些需求可能相互衝突時,尋找能夠同時滿足所有關鍵群體的設計交集。Playhouse MD 需要同時滿足孩子(快樂)、家長(功能)和醫師(信任)三種截然不同的使用者需求,是多利害關係人設計的典型案例。

邊緣使用者研究(Extreme User Research):

優先研究需求最強烈、限制最多或最容易被忽略的使用者群體,從中發掘適用於所有人的設計洞察。在 Playhouse MD 案例中,哭鬧中的孩子是邊緣使用者,他們的需求驅動了整個設計方向。

注意力轉移設計(Distraction Design):

透過引入讓使用者主動感興趣的視覺、聲音或觸覺元素,把使用者的注意力從負面刺激(如醫療程序的不適感)轉移到正向的體驗焦點。Playhouse MD 的發光和音效設計,是注意力轉移設計在兒科照護中的應用。

多感官設計(Multisensory Design):

整合視覺、聽覺、觸覺等多種感官的設計策略,讓產品的整體體驗對使用者而言是豐富且正向的。研究顯示,多感官豐富性對兒童的焦慮降低和配合度提升有顯著效果。

適齡敘事設計(Age-appropriate Narrative Design):

為產品建立一個孩子能夠理解和參與的故事框架,讓醫療工具從「功能性物件」轉化為「孩子認識的角色」,降低陌生感和恐懼感。Noa 獨角鯨和 Luna 大象,是適齡敘事設計在兒科醫療品中的具體體現。

FAQ

Q:Playhouse MD 的產品在台灣能買到嗎?

A:Playhouse MD 目前主要在美國市場銷售,通路包括官方網站、Target、Babylist 和 Amazon,並透過 McKesson Medical-Surgical 進入醫療機構通路。截至本文撰寫時,台灣尚未有正式的銷售管道,但隨著品牌在美國市場的快速成長和 TIME 最佳發明的國際曝光,未來進入亞太市場的可能性值得關注。

Q:設計思考如何應用在兒童產品設計上?

A:兒童產品設計的設計思考挑戰,在於孩子很難清楚表達自己的需求—他們不會說「我需要一個能降低焦慮感的觸覺設計」,但他們會用哭鬧或微笑給出最直接的設計回饋。IDEO Play Lab 在這個案例中使用影片日記和現場觀察(而非只做問卷),正是因為孩子的真實需求必須從行為和反應中讀取,而非從言語描述中提煉。

Q:IDEO Play Lab 和一般的 IDEO 有什麼不同?

A:IDEO Play Lab 是 IDEO 專注於遊戲、玩具和兒童體驗設計的專業部門,特別擅長把遊戲的原則(趣味性、掌控感、多感官互動、敘事框架)整合進產品設計中。在 Playhouse MD 案例中,Play Lab 的遊戲設計專業,讓設計團隊能夠從「如何讓孩子在體驗中有主動感」這個角度出發,設計出功能性和趣味性兼備的兒科醫療工具。

Q:台灣有沒有類似 Playhouse MD 的兒科設計創新案例?

A:台灣在兒科醫療品質上有相當高的水準,但以「孩子的情感體驗」為核心的醫療工具設計創新,目前相對稀少。近年部分醫學中心開始在兒科診間導入友善設計(如動物主題的牆面裝飾、友善的候診空間),但在醫療工具的產品層面,類似 Playhouse MD 這種系統性從孩子視角出發的設計創新,仍然是一個尚未被充分開發的設計機會。

開放討論

Playhouse MD 把「讓孩子微笑」設為設計的核心目標,結果做出了一個大人也覺得可愛、醫師也願意推薦的產品。在你的工作中,有沒有一個「最難取悅的使用者」,他的需求平常被你的設計流程忽略了?如果你把他放在設計的中心,可能會帶出什麼不同的方向?歡迎留言分享。

延伸思考

  1. Playhouse MD 的設計框架包含「給孩子選擇權」這個原則。在你的服務或產品設計中,有沒有一個可以給使用者「小小選擇」的設計機會,讓他們在被服務的過程中感到有一點掌控感?
  2. IDEO Play Lab 從 150 個想法收斂到 4 款上市產品。在你的組織中,創意收斂的過程通常是誰來決定、根據什麼標準決定?這個過程是否真正納入了使用者的真實回饋?
  3. Playhouse MD 的醫療工具必須同時讓孩子微笑、讓家長信任、讓醫師願意推薦,而且通過 FDA 法規。在你的工作中,有沒有一個類似的「多個群體同時需要被滿足」的設計挑戰?你目前的設計流程如何處理這些相互競爭的需求?

資料來源

IDEO Case Study: Transforming sick days with play — Playhouse MD brings comfort, connection, and a little joy to pediatric care. IDEO Play Lab (2025).

TIME. The Best Inventions of 2025: Playhouse MD Light-Up Nasal Bulb. TIME, 2025.

Joan Verdon. Startup Playhouse MD Wants To Add Power of Play to Kids' Healthcare. Forbes, June 10, 2025.

Playhouse MD. Reimagines Pediatric Healthcare Through Play. The Toy Book, 2025.

關於策展人

Cha Cha 是查查創意文字策展人暨創辦人,Stanford d.school 設計思考專業研修,累積超過三百場企業工作坊實戰經驗。長期深耕設計思考、創意思考與未來趨勢,致力於讓更多人在 AI 時代找到自己的思考方式。

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