AI 會取代創意工作嗎?任天堂宮本茂:執行變容易之後,真正稀缺的是「個人的設計意圖」
重點先看
● 宮本茂認為,AI 能接手的是「作業」,接手不了個人想設計什麼的意圖。
● Adobe 2026 調查 1.6 萬名創作者:85% 認為最後的創意決定要留在自己手上。
● 今天就能做:打開 AI 之前,先用一句話寫下「我想讓誰,有什麼感覺」。
思考的起點
Game Watch 石井聰報導,宮本茂談 AI 取代創意工作:沒有個人意圖的設計留不下來。說這句話的人,做出了瑪利歐和薩爾達。2026 年 10 月,他獲頒日本文化勳章,記者會上有人問他:生成式 AI 讓做遊戲的門檻變低,人的才能還剩多少?他沒有說 AI 不重要,反而說,AI 越能替人做事,越是好事。這也是很多設計師、行銷人和內容工作者,每天在心裡問自己的那一句:做創意、做設計的人,到底還剩下什麼?他的答案,藏在一個很多人每天都會掉進去的陷阱裡。
宮本茂是誰?2026 年獲頒文化勳章的瑪利歐之父
2026 年 10 月 22 日,任天堂在京都總公司為宮本茂舉行記者會。根據日本遊戲媒體 Game Watch 記者石井聰 10 月 23 日的報導,這場記者會是為了他獲頒文化勳章而開。文化勳章是日本頒給對文化發展有重大貢獻者的勳章;4Gamer 編輯部的報導則寫到,今年度的受勳名單在 10 月 23 日公布。
宮本茂現在的職稱是任天堂代表董事暨 Fellow。Game Watch 整理了他的經歷:出身京都府園部町(現在的南丹市),1977 年從金澤美術工藝大學工業設計組畢業,進入任天堂,之後做出《大金剛》、《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》等遊戲。2019 年他已經獲選日本文化功勞者,這次的文化勳章是再往上的榮譽。
他在記者會一開口,先把功勞分出去:「這些東西不是我一個人做出來的,是和很多人一起做出來的,所以我是代表大家領這個獎。」
他也提到自己對「遊戲」的看法。以前做工業設計時,他覺得電腦繪圖軟體 CAD 是「最棒的玩具」:在上面試來試去,一回神,時間已經過了很久。對他來說,這就是遊戲。後來他又說,做遊戲的人最認真研究的,是使用者看不看得懂、能不能照自己的意思操作、會不會按錯。
這些話值得先記住,因為後面他談 AI 時,講的也是同一件事:作品背後,總有一個「人」在決定要做什麼、要讓誰覺得好用。
影片|宮本茂與手塚卓志回顧《超級瑪利歐兄弟》誕生過程的 30 週年訪談(Nintendo of America,2015/09/13,9 分 49 秒,英文影片):
https://www.youtube.com/watch?v=DLoRd6_a1CI
宮本茂怎麼看 AI:先分清楚「創作」和「作業」
記者會上,一位記者問:生成式 AI 快速發展,做遊戲的門檻越來越低,人能發揮多少才能,好像正在被考驗,他怎麼看用生成式 AI 做的遊戲?
根據 Game Watch 石井聰的報導,宮本茂沒有直接回答 AI 好不好,而是先講了一段設計師的歷史。以下引述,都由我們依 Game Watch 刊出的日文原文翻譯:
「以前,設計師在學校會學怎麼用手寫字,把海報上的字寫漂亮。會做這件事,就可以叫設計師了。或者把國外流行的設計,弄成有點日本味的版面,也可以叫設計師。」
接著電腦出現,工具一路進化,從打字機到文書處理機,再到電腦。他說:「技術一進化,像版面的品味這種『個人的設計能力』,才第一次浮上檯面。生成式 AI,我覺得正是這樣的狀況。」
這段歷史說的是:每一次工具進化,被淘汰的都是「只會用手做出來」的那一層。字寫得漂亮,曾經是設計師的門票;電腦字型一普及,這張門票就不值錢了,剩下來被看見的,是排版的眼光。
然後他講出整段話的核心:「我們把『創作』和『作業』分開來看。想做一樣東西的時候,會先構思大的架構,然後朝著某個方向動手。從那之後就是作業了,像是把空著的洞填起來、把東西修得漂亮。」
這裡的「作業」,日文原文就是「作業」,指的是動手執行的那一段:填空、修飾、收尾。「創作」則是決定要做什麼、為什麼這樣做。
另一家日本遊戲媒體 4Gamer 編輯部的報導,用了幾乎相同的整理:宮本茂說明的是「做東西(設計構成與意圖)」和「做作業(填補空洞、修得漂亮)」的差別。兩家媒體的逐字內容有些出入,本文引述一律以 Game Watch 的原文為準。
英國遊戲媒體 Video Games Chronicle(VGC)記者 Andy Robinson 10 月 23 日也報導了這段發言,標題是〈宮本茂說明為什麼 AI 不會讓人類的創意過時〉,內容引用 Game Watch 的報導並自行翻譯成英文。
作業很好玩,所以才危險:AI 讓「做完」變得太容易
宮本茂在同一段回答裡,說了一句很多創意工作者聽了會心虛的話。
「麻煩的是,作業很好玩。做東西本來就有滿足感。可是,因為對作業感到滿足,就誤以為做出了好東西,這才可怕。從這個意義來說,AI 越能替我們做作業,越給了我們機會去想,真正重要的到底是什麼,這很好。」
這句話把很多人對 AI 的焦慮翻了過來。一般的擔心是:AI 會搶走我的工作。宮本茂點出的風險在另一頭:我們本來就容易把「做得很忙」當成「做得很好」。熬夜修圖、把每個元素擺到剛好、把簡報排得很漂亮,這些事讓人很有成就感,卻不一定回答了「這個東西為什麼存在」。
AI 讓這個陷阱更大。根據 Adobe 2026 年 6 月 16 日發布的《2026 創作者工具報告》(Creators' Toolkit Report),Adobe 和市調公司 The Harris Poll 在 2026 年 5 月,調查美、英、法、德、韓、日、印、澳八個國家超過 16,000 位創作者。93% 的人說,創意 AI 讓他們做內容更快;可是 57% 的人也說,AI 做出來的東西,通常要經過中度或大量修改,才能拿出去見人。
做得快,和做得對,是兩件事。當 AI 能在十秒內給你十個版本,最容易發生的事,就是你在十個版本之間挑來挑去,挑到一個「看起來不錯」的,然後覺得自己完成了。這正是宮本茂說的那種滿足感:作業完成了,創作還沒開始。
放到日常工作裡,這個陷阱長得很普通。行銷企劃請 AI 寫三十個標題,花一個下午挑出最順口的那一個,卻沒有回頭問:這篇文章到底想讓誰點進來?設計師用 AI 生出二十張主視覺,一張一張調色,卻沒有先想清楚:這張圖要讓看的人停下來,還是要讓他記住品牌?每一步都很忙、很有產出感,可是那個「想讓誰有什麼感覺」的問題,從頭到尾沒有人回答。
要注意的是,這份調查的對象,是定期在社群平台發布內容、並從中賺取收入的創作者,報告自己寫明不是傳統創意產業的全職從業人員;而 Adobe 本身也在賣創意 AI 工具。讀這些數字時,要把這兩點放在心上。
我們之前在〈AI 時代的創意思考:我們是在擴大想像力的邊界,還是正在把自己訓練得越來越像 AI?〉也談過類似的擔心:工具越方便,人越容易被工具帶著走。
複製貼上的設計留不下來:為什麼「個人的設計意圖」變稀缺
宮本茂接著說:「過去的設計裡,也有只靠複製貼上做出來的東西。可是那樣的設計,終究留不下來。因為裡面沒有一個人想要設計些什麼的意圖。」
最後他給了結論:「先有個人的意圖,再讓電腦幫忙作業,是這樣的結構。所以不管怎麼進化,就算以後 AI 可能什麼都能替我們做,我覺得我們能做的事,還多得很。」
這個看法,在 Adobe 的 2026 年調查裡也找得到呼應。根據 Adobe《2026 創作者工具報告》,在覺得「今天比一年前更難被看見」的創作者裡,有 42% 認為,是 AI 生成的內容讓獨特的聲音更難冒出頭。85% 的受訪者認為,不論用的是生成式 AI 還是 AI 代理人,最後的創意決定都應該留在自己手上;81% 說,創意品味還是需要人的判斷。Adobe 副總裁暨創作者產品行銷主管 Mike Polner 在新聞稿中說:聲音、品味和判斷,仍然是好創作者和別人不一樣的地方。
換句話說,當每個人都拿得到同樣的工具,工具做得出來的東西就不再稀奇。稀奇的,是那個「為什麼要這樣做」。
宮本茂自己的工作方式,也一直圍繞著這件事。記者會上他提到,他會積極把「獨創」掛在嘴邊,是受到任天堂前社長山內溥的影響。山內當年對他們說:「你們打架打不贏,與其去打架,不如做自己獨有的事。」
被問到在京都做遊戲有什麼好處時,他的回答也很直接:基本上在哪裡做都差不多,「我只是不想變成那種看不出是誰做的東西」。
他怎麼看待自己的「意圖」?被問到遊戲對他來說是什麼,他說,從小他就喜歡把自己做的東西拿給別人看,讓別人嚇一跳;中學時想當漫畫家,也是因為畫了漫畫拿給人看很開心。被問到做遊戲什麼時候最開心,他說最大的樂趣是看別人玩自己做的東西:他想的不是要傳達什麼訊息,而是「這樣做大家會不會覺得好玩」「這樣做會不會引起興趣」,只要使用的人覺得舒服,他就滿足了。
這就是設計意圖最樸素的樣子。它不是一句漂亮的口號,而是一個很具體的念頭:我想讓眼前這個人,有什麼樣的感覺。
他也承認,這件事越來越難。他說,任天堂光是開發人員,全世界加起來大約有一萬人,要把「獨創」這種精神傳遍所有人並不容易,所以他希望在做下一個作品的過程中,讓大家一起想「獨創到底是什麼」。
我們在〈無聊是一種能力:Scott Galloway 與創意研究者告訴你 AI 時代最難被取代的人類優勢〉寫過,人最難被取代的,往往是那些需要自己慢慢想清楚的東西。設計意圖就是其中一種:它沒辦法複製貼上,因為它是從你看過的人、遇過的問題、在乎的事情長出來的。
照這個分法回頭看「AI 會取代哪些創意工作」,答案會清楚一些:只負責把別人決定好的東西做出來、修漂亮的那一段,最容易被 AI 接手;能說出「為什麼要這樣做」、能決定「這個版本不行」的人,反而因為作業變便宜,變得更顯眼。這是我們根據宮本茂的分法所做的推論,不是他的原話。
最後要說清楚一件事:宮本茂在這場記者會談的是他的創作觀,並沒有說明任天堂開發時是否使用生成式 AI。這一點我們沒有查到官方說法,本文也不做推測。
用設計思考怎麼解:先寫下你的設計意圖,再把作業交給 AI
先說清楚:宮本茂的發言是他個人的創作觀,Adobe 的報告是一份問卷調查,兩者都不是設計思考的案例。以下是我們根據設計思考的做法,建議做創意、做設計的你,可以怎麼替自己的作品留住「意圖」。
宮本茂在同一場記者會也提到:用心確認使用者能不能順利使用的公司,做出來的東西通常沒問題;只靠上面一句「做這個出來」的指令做出來的東西,大多很難用。這句話剛好點出設計思考最在意的地方:意圖要從人身上找,不是從工具裡找。
他在記者會上也舉了自己的例子。從 GameCube 換到 Wii 的那幾年,他說是很煩惱的時期:他覺得玩遊戲的人和不玩遊戲的人之間,好像隔著一道屏風,控制器越做越複雜,第一次碰的人根本不敢靠近。Wii 的控制器,就是為了「第一次碰的人」想出來的。意圖先有了(讓不玩遊戲的人也願意拿起來),技術和作業才跟著走。
你不需要做遊戲機,也可以用同樣的順序做事。以下五步,每一步都把「人」放在 AI 前面。
第一步,同理:先找一個真的會用的人聊。
動手之前,找一位會看到、用到你作品的人,聊 15 分鐘。問他:「上一次你看到這類東西,是在什麼情況?哪裡讓你想滑走?」AI 可以幫你整理資料,可是它沒辦法替你坐在那個人對面。
第二步,定義:用一句話寫下你的設計意圖。
你可以用這個格式:「我想讓〔誰〕在〔什麼時候〕,感覺到〔什麼〕,所以這個作品要〔做到什麼〕。」寫不出來,代表你還在作業,還沒開始創作。
第三步,發想:讓 AI 幫你擴大選項,但由你決定刪掉哪些。
請 AI 一次給你很多方向,這是它擅長的作業。你的工作,是拿第二步那一句話,一個一個問:「這個版本,有沒有做到我想讓他感覺到的事?」刪掉的理由,就是你的設計意圖。
第四步,原型:先做一個粗糙、但看得出意圖的版本。
不用急著修到完美。宮本茂提醒的陷阱,就是太早掉進修飾的滿足感。一張草圖、一頁粗稿,只要看得出你想做什麼,就夠拿去測試。
第五步,測試:看別人有沒有感覺到你想傳達的那件事。
把原型拿給第一步那個人看,不要先解釋。觀察他第一眼的反應,再問他:「你覺得這是想跟你說什麼?」如果他說的,和你寫下的意圖差很遠,要改的不是顏色或字體,而是意圖本身有沒有說清楚。
這五步不一定照順序走,測試完回頭重新定義,是很常見的事。想先了解每一步怎麼做,可以看〈設計思考有幾個步驟?五步驟要照順序嗎?每一步最常卡住的地方〉。
我們的觀點
在企業工作坊現場,學員跟我們說,他們希望可以想出 AI 想不到的東西。理由很實際:都靠 AI 想出來的,結果都一樣,競爭對手也可以產出一模一樣的東西。
這和宮本茂說的,是同一件事的兩面。他說,複製貼上的設計留不下來,因為裡面沒有個人的意圖;學員擔心的,是大家都用同一套工具,最後誰也分不出誰。當工具人人都有,能讓作品跟別人不一樣的,就只剩下「你想做什麼、為什麼」。
所以,AI 會不會取代創意工作?比較準確的說法是:AI 會接手越來越多的作業,而那些只剩作業的工作,確實會被擠壓。可是決定要做什麼、為誰做、做到什麼程度才算好,這一段還是得由人來回答。宮本茂說,AI 越能替人做作業,越給了我們機會去想真正重要的事。這個機會,要自己去拿。
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概念速查
生成式 AI:
能依照指令產生文字、圖片、聲音或影片的 AI,例如請它畫一張海報、寫一段文案。
設計意圖:
做一個作品時,心裡想解決的問題和想讓人感受到的事。宮本茂說,沒有個人設計意圖的作品,很難留下來。
創作與作業:
宮本茂在 2026 年記者會上的分法。創作是決定要做什麼、先構思大的架構;作業是之後填空、修飾、收尾的執行工作。
獨創:
宮本茂常用的詞,指做別人沒做過、屬於自己的東西。他說這是受到任天堂前社長山內溥的影響。
文化勳章:
日本頒給對文化發展有重大貢獻者的勳章。宮本茂 2019 年獲選文化功勞者,2026 年獲頒文化勳章。
FAQ
Q:AI 會取代創意工作嗎?
A:AI 會接手越來越多執行的部分,例如產生草稿、修圖、排版。宮本茂認為,決定要做什麼的「個人設計意圖」取代不了;Adobe 2026 年調查也發現,85% 的創作者認為最後的創意決定要留在自己手上。
Q:AI 會取代設計師嗎?
A:只會照指令把東西做漂亮的工作,壓力最大;能說清楚「為什麼這樣設計」的人,價值反而更明顯。宮本茂說,電腦普及後,版面品味這類個人設計能力才第一次浮上檯面,生成式 AI 也是一樣。
Q:宮本茂對 AI 的看法是什麼?
A:他在 2026 年 10 月 22 日的文化勳章記者會上說,要把「創作」和「作業」分開:AI 越能替人做作業,越給人機會去想真正重要的事;可是沒有個人設計意圖的作品留不下來,所以人能做的事還很多。
Q:宮本茂是誰?
A:宮本茂是任天堂代表董事暨 Fellow,1977 年進入任天堂,做出《大金剛》、《超級瑪利歐兄弟》、《薩爾達傳說》等遊戲,常被稱為瑪利歐之父。2026 年獲頒日本文化勳章。
Q:任天堂有用 AI 做遊戲嗎?
A:宮本茂在這場記者會談的是他的創作觀,沒有說明任天堂開發時是否使用生成式 AI。我們沒有查到可以確認的官方說法,所以不做推測。
Q:做創意工作,怎麼不被 AI 取代?
A:先練習在動手之前,用一句話寫下作品的意圖:想讓誰、在什麼時候、感覺到什麼。再讓 AI 幫你產生選項,由你根據這句話決定留下哪一個,最後拿給真的會用的人測試。
開放討論
你現在的工作裡,哪一段是「創作」,哪一段其實是「作業」? 如果作業的部分都交給 AI,你每天會多出多少時間? 你最近一個作品,說得出它想讓誰感覺到什麼嗎?
資料來源
GAME Watch(Impress),石井聰(2026/10/23)|宮本茂氏の文化勲章受章が決定。マリオ誕生秘話から生成AI、ゲームの未来まで50年の軌跡をたどる
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2150508.html
4Gamer.net,編集部 Nobu(2026/10/23)|任天堂の宮本茂氏が文化勲章を受章。「スーパーマリオ」誕生の裏話から生成AI時代の創作論,若き開発者への想いまでが語られた記者会見をレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999903/20261022056/
Video Games Chronicle,Andy Robinson(2026/10/23)|Shigeru Miyamoto explains why AI won't make human creativity obsolete
Adobe(2026/06/16)|87 Percent of Creators Say Creative AI Is Growing Their Business and Audience, According to Adobe's 2026 Creators' Toolkit Report(新聞稿)
https://news.adobe.com/news/downloads/pdfs/2026/06/06162026-mediaalertcreatorscreativeai-1.pdf
Nintendo of America(YouTube,2015/09/13)|Super Mario Bros. 30th Anniversary Special Interview ft. Shigeru Miyamoto & Takashi Tezuka
https://www.youtube.com/watch?v=DLoRd6_a1CI
配圖:Photo by Javier Martínez on Unsplash
關於文字策展人
Cha Cha 是查查創意文字策展人暨創辦人,Stanford d.school 設計思考專業研修,累積超過三百場企業工作坊實戰經驗。長期深耕設計思考、創意思考與未來趨勢,致力於讓更多人在 AI 時代找到自己的思考方式。
